Allonz-y

Boojum a écrit:
Alors c'est parti
Apparemment, tu as renoncé à avoir des caractéristiques "équitable". Personnellement, ça m'a toujours gêné un peu : si tous les PJ ont un score valant 0 ou 1 dans
la même caractéristique, j'ai tendance à me demander si c'était la peine de la mettre. C'est un choix de compatibilité avec le dK ou les caractéristiques
d'intérêt inégal te vont bien ?
Personnellement, je les trouve toutes équitables. Elles ont chacune un interet bien spécifique et permettent de se creer des persos typés. Quelles carac trouve-tu
plus faible ?
Citation:
Concernant les compétences, est-ce qu'avoir éparpillé le combat et la défense dans différentes compétences suffit à calmer la tentation des joueurs à minimaxer ?
En particulier, en jouant avec ce système sur le dK1, j'ai souvent vu des joueurs maximiser leur défense (il n'y avait qu'une seule compétence).
A priori, je n'ai pas de problème avec ça. Mais je ne sais pas si tu as bien vu mais en fait ce n'est pas si divisé que ça. La compétence Reflexes et sa sous-
compétence Esquive permet d'"éviter toutes les attaques a distance. Et au contact tu prend ta compétence d'arme.
Dans tous les cas, il y a tellement de choses à faire, peu de point pour énormement de possibilité, que celui qui max une comp sera mauvais dans les autres. C'est
un équilibre.
Citation:
Au niveau habillage de compétences, tu as revu à la baisse sa puissance, mais il est aussi moins cher. Trop déséquilibré tel que décrit dans le bouquin ? Pas
utilisé assez souvent ? Je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester en jeu.
En fait, j'ai toujours joué avec la version que je décrits dans le Fdk. Enfin, en fait mes joueurs n'utilisent que la deuxième version, celle qui coute beaucoup
de PE. J'ai à peu près une quinzaine d'utilisation de l'habillage par partie. Dont un bon tiers par le même joueur

. En fait, ils s'en servent souvent dès
qu'ils ont pris et compris l'atout Synergie. Ensuite ça marche tout seul. Pour peu que la compétence soit elevée, les bonus deviennent tout de suite très
interessant.
Le but de cette règle est de créer une dynamique ludique. Le joueur inventif est recompensé de son investissement, de sa reflexion.
Citation:
Et puis enfin, à la création les joueurs ont plein de degrés à répartir, jusqu'à 5 par compétence. Est-ce que ça ne créé pas de décalage par la suite entre ceux
qui ont monté une compétence à fond et ceux qui tentent péniblement de rattraper ? C'est un problème que je rencontre quand j'ai des joueurs débutants et plus
expérimentés à la même table : les débutants testent un peu tout mais découvrent quelles compétences ils utilisent vraiment durant le jeu. Si ils ne les ont pas
pris à fond dès le départ, j'ai l'impression qu'ils resteront toujours un peu en deça par la suite.
Il y a effectivement peu de moyen de remonter mais je crois que c'est un faux problème. Pour un débutant qui met ses points n'importe où et se rend ensuite compte
qu'il a fait des erreurs, j'ai pas de problèmes pour lui dire de refaire sa feuille comme il le souhaite à la fin de la première ou de la deuxième partie.
Ensuite si le plaisir des autres joueurs c'est le maxage de comp, pas de problème non plus. C'est un équilibre qu'ils ont choisi volontairement de sacrifier. Je
crois qu'on a déjà eu cette conversation ici et sur d'autres forums il me semble. Et cette question dépasse largement le dksystem et le fdk.
Citation:
Ah et sinon, ta description des PV et PE est intéressante, mais finalement à l'opposé de l'optique du bouquin de base : les PV sont une réserve plutôt mentale (je
cite "ton adrénaline, ta capacité à voir clair dans le chaos, à garder la tête froide et à te trouver des positions tactiques favorables") et les PE plutôt
physique ("la capacité à encaisser la fatigue d’une journée de travail, ou d’un samedi après-midi au centre commercial"). Au final, ça fait bizarre au niveau des
caractéristiques qui les impactent - on attendrait plutôt l'inverse.
Effectivement, je n'avais pas vu ça comme ça. C'est interessant comme remarque

Ici le choix est purement conceptuel.
En fait, il faut prendre un peu de recul et voir ça comme des ressources
PVie : Combat, blessure etc. On peut rien faire d'autre avec qu'encaisser(ou esquiver en fonction du point de vue) des coups. Donc très important mais au champs
d'action très limité.
PEne : c'est la barre de mana qui permet d'activer tout. C'est la ressource ultime de ton perso. Une bonne gestion de l'énergie et des atouts qui s'en servent
permet d'obtenir un perso beaucoup plus puissant, fin et polyvalent qu'il n'y parait.
DK : deuxième ressource importante mais dont la gestion est dévolue au groupe plutot qu'à lindividu. Ce qui entraine normalement des reflexions et des
négociations qu'en à leur utilisation. Ce qui enrichit le gameplay.
Citation:
Sinon je l'ai pas encore dit : j'ai grandement apprécié la lecture, et je repompe déjà pour mon prochain PlanesK²ape.

Merci

La suite arrive bientôt. Le combat avancé est terminé et sera dispo avant la fin de la semaine.