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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 22 Sep 2009, 20:37 
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Blouse Blanche
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Myrkvid a écrit:
Y a pas moyen que tu descendes à Toulouse nous faire un SLA ? :mrgreen:

Tu es fan ?

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François "6PO"
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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 26 Sep 2009, 13:31 
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Zombie maresqueux

Inscription: 21 Juil 2009, 20:10
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au risque de me faire lyncher, il consiste en quoi le système métal? comment ça marche on peut avoir un exemple, le principe?
ou le lien où cela a déjà été discuté...merci d'avance


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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 26 Sep 2009, 14:00 
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Blouse Blanche
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Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
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Je reproduits ici l'explication donné par LG sur le forum Casus NO dans la discussion sur Bloodlust

Le Grümph a écrit:
Pour ce qui est du système, quelques infos supplémentaires :

C'est un système avec des d6. Il en faudra une petite poignée pour chaque joueur, mais (ne vous inquiétez pas), vous n'aurez pas besoin d'en lancer des milliers.
Les personnages sont définis par des compétences et des aspects de 1 à 5.
Les compétences sont, en vérité, des métiers - comme dans Exil ou dans BoL : Administrateur, Paysan, Voyageur, Soldat, Artisan, Ferraillleur, Médecin. Tout le monde a la même liste de compétence et tout le monde a au moins 1 dedans - c'est le substrat culturel commun à tous les habitants de Tanaephis.
Les Aspects sont des traits libres définis par les joueurs eux-mêmes pour définir leur personnage : spécialités, qualités, traits physiques ou mentaux, fragment d'histoire de vie, etc..

Pour effectuer une action, il faut lancer un nombre de d6 égal au score de la compétence utilisée. Auquel on peut ajouter le score de 1 à 3 aspects à condition de faire des efforts (de se fatiguer).
On peut donc se retrouver à lancer une belle poignée de dés.
Le tout est de faire la somme des dés pour obtenir un résultat supérieur à la difficulté demandée (6 pour une action moyenne, 9 ou 12 pour une difficile). Si le jet est réussi, on compte les faces paires qui indiquent les qualités. En combat, on compare le nombre de qualités obtenues en attaque et en défense.

Sauf qu'on n'a pas besoin de lancer 10 dés pour battre une diff de 6. On peut donc prendre des risques - laisser des dés de côté et ne lancer que deux ou trois dés sur la pleine poignée. Si le jet est réussi (la difficulté battue par la somme des dés lancés), on compte les faces paires auxquelles on rajoute l'ensemble des dés mis de côté - ce sont des succès automatiques.

Voilà. C'est tout.

La principale subtilité vient de l'utilisation des succès.
Imaginons que vous vouliez monter un mur. Il faut utiliser la compétence Sportif et des aspects applicables. Si vous réussissez le jet sans succès, vous avez grimpé le mur sans problème. Si vous avez, mettons, 5 succès, vous pouvez en définir la teneur : un en rapidité pour grimper un poil plus vite, deux en discrétion pour vous assurer que personne ne remarque votre action et deux en perception pour rester vigilant.
Au lieu de résoudre l'action en trois jets (un pour l'athlétisme, un pour la discrétion et un pour la perception), il n'y a qu'un jet qui englobe librement l'action et la manière de la réaliser.

Tout le système repose sur la recherche de succès et leur utilisation. Ainsi que sur la gestion de l'effort (utiliser ou non des aspects pour renforcer une compétence).

Les quelques éléments supplémentaires (combat, gestion du stress et des blessures, etc.) suivent les mêmes règles et n'en sont que des applications particulières.

En combat, on compare les succès d'attaque et de défense. Si l'attaque est plus forte, le défenseur se fatigue. Si l'attaque est vraiment importante, on la compare à un seuil (le seuil de rupture) qui varie selon les circonstances et le défenseur risque une blessure ou une mort directe.
L'intérêt du seuil de rupture c'est qu'il ne dépend pas de la capacité du personnage à manier son épée. Mais de son aisance dans un environnement donné : un gladiateur balèze dans une arène devant un public peut paniquer dans une bataille rangée et manquer de concentration face aux attaques, donc morfler plus vite. On évite ainsi les brutes monolithiques bonnes partout et un personnage très fort a toujours des faiblesses. Le tout est de trouver lesquelles.

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François "6PO"
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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 27 Sep 2009, 14:45 
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Zombie maresqueux

Inscription: 21 Juil 2009, 20:10
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merci de la réponse rapide, ça a l'air pas mal du tout, j'aime beaucoup le côté gestion de ses succès pour améliorer la qualité de l'action et ce petit côté narration dans l'interprétation du jet qui change du simple, ça passe, ou encore je touche...vivement vivement.


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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 10 Jan 2010, 21:41 
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Dragonbellule

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Bonjour,

Est-ce que vous qualifieriez le système métal comme étant gritty? En fait ce que j'en ai lu me fait vraiment baver. J'ai l'impression que ça pourrait être le système que je cherche pour faire du plagues. Un système gritty et héroïque. Pensez-vous que je fasse mauvaise route? Bien sur la question est surtout destinée à ceux qui on eu la chance de tester métal.

Yragaël, qui garde ses sous de côté.


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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 10 Jan 2010, 22:04 
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Blouse Blanche
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Bah perso j'l'utiliserais pour Plagues seulement après m'être fait la main sur d'autres parties dans d'autres jeux. Juste parce que pour moi Plagues c'est un jeu de survie et que pour ce que j'ai testé du système métal, bah c'est plus bourrin que "survie". Mais j'pense que c'est à la portée de tout le monde de limiter un peu cet aspect pour du Plagues :)
En tout cas, je testerai :)

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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 11 Jan 2010, 21:47 
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Dragonbellule

Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
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Un système bourrin peut avoir une raison d'être dans un univers où tout le monde est retranché dans des havres harcelé par des hordes de mort-vivants. Pour ce que j'en ai lu ici et sur Casus No, Métal semble favoriser le fait que tout le monde peut essayer de tout faire grace à un son système de compétences plutôt général. En suite il y a des aspects qui augmentent considérablement les chances de réussite mais qui crééent de la fatigue. Ceci m'attire, et il doit y avoir un moyen de le rendre un peut plus survivaliste. Ce système est certainement moins pulp que BoL, que j'adore mais qui ne corespond pas, mais alors pas du tout, à ce que je veux faire avec Plagues. Le dK c'est bien, mais c'est du d20 avec tout plein d'atouts que mes joueurs ne regardent pas (je suis le seul à lire les bouquins de règles).
Sans les armes dieux, Métal doit quand même être moins bourrin. Comment décririez vous ce système? Est-il gritty, héroïque, pulp ou autre?


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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 12 Jan 2010, 12:46 
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Zombie maresqueux

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c'est quoi "gritty?"


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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 12 Jan 2010, 13:03 
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Y avait eu une discussion sur le fofo d'en face: http://www.pandapirate.net/casus/viewto ... 36#p538736 puis http://www.pandapirate.net/casus/viewto ... 80#p538980
ça permet de se faire une idée :) C'est une expression de geeks du jdr du net :p
Certains trouveront que tel jeu correspond à ce terme anglais, d'autres non... Comme d'hab quoi :)

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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 19 Mar 2010, 11:55 
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Gobelin Lunaire

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Bonjour bonjour,

Tout ce que je vois sur le système Metal me fait penser que ce sera vraiment quelque chose d'exceptionnel. Je lis aussi que vous l'utilisez dans différents jeux et qu'il est très adaptable.

La question est la suivante: Est-ce que le système Métal sera édité sous OGL ou une autre license du genre permettant de l'utiliser dans un autre jeu?

Merci

K.


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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 19 Mar 2010, 12:23 
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Inscription: 15 Jan 2008, 14:03
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C'était l'sens de ma question d'origine :lol:
Tu l'as mieux formulée que moi et on aura une réponse "pratique" pour l'coup!
Merci :wink:

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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 19 Mar 2010, 14:08 
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Gobelin Lunaire

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Est-ce que les aspects dans le système Metal sont semblables aux aspects dans FATE (Spirit of the Century, Starblazer, Diaspora..)?


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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 22 Mar 2010, 12:57 
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boulet a écrit:
Est-ce que les aspects dans le système Metal sont semblables aux aspects dans FATE (Spirit of the Century, Starblazer, Diaspora..)?

Je ne connais quasiment pas le fonctionnement de FATE. Donc je ne peux pas répondre à cette question... désolé.
Mais si tu peux m'expliquer comment fonctionne les aspects dans FATE je saurais répondre :)

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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 22 Mar 2010, 14:08 
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Gobelin Lunaire

Inscription: 18 Mar 2010, 17:41
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Bah grosso modo ils fonctionnent en trois modes (désolé j'utilise les termes anglais car je ne me suis pas penche sur la question de la traduction) et repose sur l'économie de jetons fate (qui est le sang du système FATE) :

Invoking: un joueur peut utiliser un aspect (de son PJ, d'un PNJ, d'une scene etc...) pour suggérer un nouvel élément de fiction, si le MJ accepte le joueur paie un jeton. Exemple: mon perso a l'aspect "champion d'échec". Il arrive dans une ville pour la première fois et je demande au MJ si par chance mon perso connaît le responsable de la fédération d'échec locale.

Tagging: pendant la résolution d'un conflit/d'une tache un aspect peut aider un joueur si il y a une explication rationnelle qui pourrait justifier l'impact de l'aspect. Mon perso confronte une faction dans un conflit de stratégie, je peux justifier que ma passion et mon expérience pour les échecs va m'être utile dans cette tache. Parfois ca coûte un jeton parfois non (dépend des aspects et du contexte)

Compelling: un joueur peut tenter un autre joueur avec un jeton pour lui faire jouer un aspect avec un œil sur une complication ou une exploration de ses motivations. Mon perso est en retard pour une rdv romantique. Un autre joueur tente mon perso avec une partie d'échec. Si j'accepte (et probablement torpille le rdv amoureux) je gagne un jeton, si mon perso résiste la tentation je dois payer un jeton.

J'ai simplifie un max parce que c'est plus subtile que ca. Mais c'est l'idée générale.


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 Sujet du message: Re: Système Métal
MessagePosté: 22 Mar 2010, 14:35 
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L'utilisation des Aspect à Bloodlust - Métal est essentiellement de type Tagging je dirais.

Le Compelling se rapproche de la manière dont on va gérer les Désirs des porteurs et les Motivations des Armes.

L'invoking est gérable en Métal... ça prendra la forme d'un jet de dés adapté à la situation.

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